quarta-feira, 12 de agosto de 2015

Sir Charithoughts SPECIAL - Pokémon: Black & White #6

Pokémon: Black & White #6

Enquanto toda a trajetória de White em Pokémon: Black & White tem sido perfeita e o volume 5 certamente um dos melhores que eu já li de toda a série Pocket Monsters Special, eu fiquei um pouco chateado com a participação bastante reduzida da garota nele, me perguntando o tempo inteiro o que ela andava fazendo enquanto a ação comia solta com Black! Afinal, eu queria muito ver sua evolução e um capítulo apenas certamente não cobria tal progresso. Encontrar o volume 6 na banca com essa capa com não apenas o rosto de White cobrindo quase toda a página, como também a presença de Bianca (com sua trama em potencial na minha lista de momentos que eu mais ansiava pra ver) me fez pensar que agora era a vez das meninas dominarem! Porém, ler todos os oito capítulos inclusos neste livro e descobrir que apenas dois deles trouxeram White - e justamente os capítulos que eu menos gostei da saga inteira! - faz ela parecer uma triste propaganda enganosa.
O triunfo dos vilões
Porém, isto é, de forma alguma, dizer que este foi um volume ruim. Os primeiros dois capítulos, focados no ataque da Equipe Plasma, são de tirar o fôlego e cheio de reviravoltas, que ora parecem um soco no estômago, ora nos dão um filete de esperança! O confronto entre os Líderes de Ginásio e a Tríade das Sombras continua com uma linda, embora curta, batalha sincronizada entre os mocinhos e os bandidos - ainda que pareça feio para os Líderes precisarem usar Whirlipede, Excadrill, Patrat, dois Emolga, Unfezant, Stoutland e Cryogonal para bater em um Larvesta, um Basculin e um Lilligant.
A arte de Satoshi Yamamoto faz cada ataque parecer mais foda que o outro e as combinações são ilustradas de maneira belíssima, destacando o poder de cada Pokémon e Treinador envolvido no combate de forma especial. O roteirista Hidenori Kusaka também aproveita a oportunidade para deixar Brycen - um personagem apresentado de forma silenciosa e discreta no volume anterior - roubar a cena no final, exibindo sua interessante tática envolvendo Cryogonal e suas correntes de gelo e ainda trazendo à tona alguma informação sobre seu passado. Embora seja a mesma história contada nos jogos (ele fora um ator especializado em artes marciais até que um sério acidente o levou à aposentadoria), há um nível maior de seriedade na forma como o assunto é tratado e até sua própria personalidade mais reservada parece emanar desse fato.
A reviravolta que chega em forma de Thundurus, Tornadus e Landorus vem de maneira dramática e épica. A prévia do que dois deles podiam fazer que tivemos no volume anterior não preparava para a destruição controlada que ocorre aqui: ver os Líderes sendo sugados para um vórtice que mistura vento, rocha e raios formado pela união do trio de lendários, com direito a personagens ensaguentados no processo dá o tom perfeito da ameaça. É também notável ver o desespero de Black em ajudar, ainda que contrariando as ordens de Clay, e como nem a evolução de Pignite (EMBOAR!!! ♥) ajuda a diminuir a enorme diferença de poderes existente entre o Treinador e seus oponentes.
Hidenori ainda deixa o circo pegar fogo ainda mais ao nos distrair com a retirada da Tríade dos Sombras para enfim responder à pergunta que talvez muitos leitores faziam desde a chegada do trio lendário: onde está Ghetsis? Certamente a última resposta esperada seria "atrás de Black o tempo todo". O roteirista chega a ser cruel, quase um George R. R. Martin, ao nos dar o conhecimento de Black sobre como chegar à fortaleza de Lenora e a fuga de Brycen como um prêmio de consolação e, no momento seguinte, nos tirá-lo com a revelação de que se tratava de um artimanha de Ghetsis.
Inteligentemente, o Sábio havia deliberadamente deixado o garoto escapar do ataque dos lendários para descobrir qual era seu papel no plano arquitetado pelos Líderes de Ginásio - afinal, ele não tomara a dianteira nos ataques ao lado deles. Com a Pedra das Trevas finalmente nas mãos de Ghetsis, é uma questão de minutos até N invocar Zekrom. Porém, como se trata de Pokémon e não A Song of Ice and Fire, não ficamos de todo sem esperança: a fuga real do verdadeiro Brycen e a revelação de que a Pedra da Luz fora mantida secretamente em segurança no museu ajudam a equilibrar as baixas sofridas pelos heróis.

De zero a herói
O fato de Black ser apontado como o "escolhido" pela Pedra da Luz também é interessante nem tanto pelo evento em si - até porque já era esperado que isso fosse acontecer -, mas pelas ramificações que isso gera: o treinamento que Brycen lhe impõe é excelente. Ele não só trabalha bem a união de Black com seu recém-evoluído Boar e sua personalidade cada vez mais agressiva e impaciente, como também é pensado para os outros membros do time e para que ele lide com batalhas contra múltiplos oponentes (algo que pode vir a calhar num confronto simultâneo contra vários membros da Equipe Plasma). Além disso, é interessante ver como Brycen leva Black a perceber a aquisição do novo tipo Lutador por Emboar.
Hidenori também comprova sua genialidade ao decidir situar tal treinamento na Ponte Tubeline - um salto e tanto da Cidade de Nacrene. Utilizar a ponte como parte do desafio de Black, tendo que superar o barulho e a movimentação caóticos da ponte por onde transitam metrôs com frequência com concentração aguçada, é uma forma bastante criativa de explorar esse local dos jogos.
Surgimento com uma importância tão grande quanto seu próprio tamanho, Drayden, o oitavo Líder de Ginásio e prefeito da Cidade de Opelucid faz sua estreia também neste volume. Com a arte de Yamamoto enfatizando tanto sua beleza (qualé, só essa barba tem +10 de charme para o tiozão mais enxuto do mundo Pokémon) quanto a imponência, o personagem já chega revelando que estava por dentro dos assuntos envolvendo a Equipe Plasma e seus planos tanto quanto seus colegas - o que nos leva a questionar sua ausência no plano orquestrado por Clay para parar a Tríade das Sombras (é claro que em termos de narrativa, sua ausência possa ser simplesmente justificada pelo fato de Kusaka querer destacar um novo Líder por vez). Foi ele quem revelara aos demais as informações sobre as Pedras das Trevas e da Luz serem as formas adormecidas dos Dragões Lendários de Unova e é também ele quem toma a decisão de que Black precisa ser preparado para despertar o Dragão da Verdade de Unova: Reshiram.
É interessante observar também como o sequestro dos outros cinco Líderes de Ginásio faz com que a decisão sobre o próximo passo a ser tomado fique nas mãos de Brycen e Drayden (os trigêmeos de Striaton? Quem são esses mesmo?). O rapto também parece tornar todo o caso da Equipe Plasma particularmente mais pessoal para eles e isso leva a uma divergência interessante de opiniões: enquanto Drayden é a favor de atacarem o Ideal com a Verdade, Brycen questiona se trilhar o mesmo caminho escolhido pelos inimigos é mesmo uma decisão sábia e justa. Se a proposta dos jogos Black & White é justamente trabalhar essas oposições de ideias, em que definir um certo e um errado não é fácil, tal questionamento acaba caindo como uma luva dentro da trama do mangá.
É também interessante ver como ambos agem diferente até na forma como lidam com o caos. Sendo o homem de poucas palavras e muita ação que é, Brycen não descansa nem um minuto: ele coloca Black para treinar em preparo para se tornar o Herói da Verdade e vai investigar a Torre Dragão-Espiral em busca de pistas sobre a localidade que a Equipe Plasma chama de "castelo". Drayden, por outro lado, decide agir usando os poderes que seu status como prefeito lhe garante e certamente estou ansioso para saber qual é o importante anúncio que ele pretende fazer para desestabilizar a organização fanática.
Aliás, merecem destaque as poucas cenas desenhadas da Torre Dragão-Espiral por Yamamoto. Nos jogos, a construção apresenta um dos designs mais criativos de toda a franquia e ainda serve para mostrar a evolução do trabalho contínuo na tridimensionalidade gradual que vinha sendo incorporada desde Pokémon Platinum Version. Enquanto o local aparece relativamente pouco no mangá, Yamamoto consegue dar ao local um design bem único, com as várias torres espirais formando um labirinto aparentemente ainda maior e mais confuso que o presente nos games, ao mesmo que mantendo seu lado antigo e misterioso.
Kusaka também é brilhante na forma como adapta trechos dos jogos, mantendo-se fiel à construção única que tem feito. Em particular, toda essa trama do despertar do lendário difere-se muito dos games. Em Pokémon Black & White Versions, quando o protagonista finalmente chega à Cidade de Icirrus, ele já confrontara e derrotara N quatro vezes. Logo, embora o Rei da Equipe Plasma ainda acredite em suas convicções, suas derrotas constantes para esse jovem Treinador, por quem Pokémon lutam tão bravamente, faz com que N tenha suas próprias dúvidas e queira resolvê-las de uma vez por todas numa luta entre lendários. Portanto, ele faz questão que o protagonista esteja presente no topo da Torre Dragão-Espiral e presencie sua obtenção do Dragão Lendário e ainda lhe fala sobre a existência de um segundo, encorajando-o a persegui-lo para que os dois possam lutar.
Todavia, o N do mangá só enfrentou seus protagonistas em duas ocasiões e em ambas ele saiu vitorioso, derrotando o time de Black em um momento - parando a batalha somente por Tep lhe falar diretamente em defesa do seu Treinador (vale lembrar que o N de Pokémon: Black & White não se opõe a Pokémon batalharem por seus Treinadores contanto que este seja um desejo dos monstros e não uma imposição) - e White em outra, fazendo Pipig abandoná-la e provando-se correto acerca da crítica que tecera sobre como a menina a criava. Logo, ainda que Black tenha enfrentado e derrotado a Equipe Plasma dezenas de vezes, não há razão alguma para que N tenha alguma vingança pessoal contra ele. Logo, quando Zekrom é invocado, não há necessidade de testemunhas oculares - além da Pipig, que o acompanhava, e de Ghetsis, que é quem lhe traz a Pedra das Trevas - nem tampouco dá a Black dica alguma sobre Reshiram.
Como consequência, se o protagonista dos jogos é levado ao heroísmo pelo seu próprio antagonista, no mangá, seu destino é um mistério para todos, à exceção de Brycen e Drayden. Com a batalha contra o Líder do Ginásio de Icirrus prestes a começar, há mais em jogo do que uma Insígnia, mas a aptidão de Black de assumir essa responsabilidade. Como o jovem Treinador reagirá à revelação da sua responsabilidade nessa missão e até mesmo como o próprio N encarará o ressurgimento de Black como um oponente em potencial são apenas algumas das questões que ficam para a reta final desta saga!

A maldita obrigação comercial 
Um dos motivos para Pokémon Black & White Versions serem os jogos marcantes que são é a sua ótima composição de personagem e Cheren e Bianca são personagens que ilustram isso muito bem. As tramas dos jogos de Pokémon sempre giraram em torno de crianças prodígios que eram bem-sucedidas e determinadas, que venciam apesar das adversidades puramente ancorados na sua inabalável força de vontade e determinação, sem nunca se questionarem - elas podiam questionar seus fracassos, mas nunca seus próprios métodos ou escolhas. Mesmo o frágil Wally, após superar sua insegurança inicial, consegue progredir numa velocidade incrível, a tempo de se tornar o grande desafio antes da Elite dos Quatro de Hoenn. Porém, em Black & White, Cheren e Bianca não são as crianças que seus antecessores foram. Aliás, eles não são crianças.
Destoando das demais gerações, os Treinadores que partem em jornada em Unova são adolescentes - como este volume do mangá confirma, ao nos informar que Black, Cheren e Bianca tinham cinco anos, nove anos antes de portarem suas Pokédexes -, e parece haver sobre eles mais do que a habitual alegria e determinação comum aos Treinadores que saem de casa aos 10 anos. No começo dos games, Cheren se acha o melhor preparado do seu grupo de amigos, por causa da sua inteligência e preparo e Bianca está empolgada com a possibilidade de sair de casa e descobrir o mundo. Porém, ambos acabam confrontados com realidades que diferem muito de suas expectativas.
Cheren descobre que sua inteligência e força próprias não lhe bastam para vencer batalhas e suas constantes derrotas para o protagonista - e uma conversa com o Campeão Alder - fazem com que ele questione coisas como de onde vem a verdadeira força de um Treinador Pokémon e qual o verdadeiro sentido da vitória. Bianca, por outro lado, encontra um mundo mais hostil do que antecipara e se sente cada vez mais vulnerável diante dos ataques constantes da Equipe Plasma. Há uma certa melancolia por trás dos diálogos de ambos quando o jogo atinge sua metade, com os dois buscando respostas para seus dilemas e conflitos interiores. Isso acaba fazendo com que eles sejam alguns dos personagens mais humanos e realistas a já figurarem nos jogos de Pokémon.
Em Pokémon: Black & White, apesar de ter dado uma personalidade completamente diferente (mais amigável e devotada aos amigos) a Cheren, Hidenori Kusaka manteve a de Bianca quase intacta: ela é uma menina adorável, empolgada, mas cujo jeito desastrado e falta de habilidade para se defender em batalha, somadas ao pai controlador, fazem com que ela questiona constantemente sua jornada. Por isso, é intrigante e triste ver a direção que o roteirista decidiu tomar com a personagem neste volume. O primeiro motivo para isso talvez esteja no fato de que trata-se visivelmente de dois capítulos que servem mais para promover o evento da Meloetta dos jogos Pokémon Black & White Versions 2 do que realmente contar uma história com a personagem. A participação de Bianca aqui revolve ao redor de uma habilidade da qual nunca nem sequer havíamos tido a menor pista que ela possuía: ela sabe tocar diferentes instrumentos musicais, como flautas e guitarras.
Em "VS Meloetta I - Melodia" e "Meloetta II - Show", vemos o esforço de White em ajudar Bianca a encontrar sua força e descobrir que ela não é tão inútil assim. Nos games, Bianca recebe a ajuda e o apoio de outras personagens femininas, como Iris, Juniper e Elesa, portanto a ideia de White ajudá-la a trilhar esse é caminho é especialmente ótima, especialmente considerando que a "chefe" também se encontra numa jornada de autodescoberta. Ao perceber o quão crítica consigo mesma Bianca é - ela não acredita que esteja fazendo um bom trabalho tocando (inclusive fazendo questão de explicar que sempre parava pela metade os estudos musicais), ainda que White tenha simplesmente amado -, a fundadora da Agência BW decide usar seus contatos artísticos para ajudá-la.
Ela então leva Bianca ao Café Sonata, na Cidade de Castelia, para apresentá-la ao seu amigo músico que toca no local. A primeira pergunta levantada é "por quê?". Oras, Bianca está desanimada e insegura sobre suas habilidades musicais, mas ela demonstra uma insegurança ainda maior em suas habilidades de batalha. Sua primeira reclamação é justamente sobre como ela tem passado toda a sua jornada fugindo de seu pai e sendo vítima da Equipe Plasma, o que a tem incapacitado de treinar seus Pokémon - e a julgar pelo que tínhamos visto do progresso dela, parece até que eles regrediram! Logo, é estranho que ao ouvir sobre batalhas, White tenha decidido aumentar a autoestima da garota sobre seu talento musical. Afinal, elas estavam dentro do Metrô da Batalha! O mesmo local que a própria White vem usando para se fortalecer!
Pra piorar, os eventos que se sucedem dentro do Café Sonata são uma verdadeira salada de fruta! Primeiro porque o final de "VS Meloetta I - Melodia" dá a entender que Meloetta foi atraída pelo toque de flauta de Bianca, embarcando no metrô sem ser vista e seguindo as meninas até Castelia. Porém, ao chegarem ao Café Sonata, as Treinadoras descobrem que o local está sendo atacado por uma Vullaby agressiva, que inclusive feriu o guitarrista amigo de White. Só que a Vullaby não queria nada com o homem e sim com a Meloetta (ué, mas ela não estava seguindo a Bianca?)! E olha só a coincidência: o Pokémon Mítico era justamente quem o guitarrista esperava ter a chance de conhecer e até tocar junto. Ele até tinha a partitura, deixada por sua mãe (toda essa história narrada quase que intacta do evento dos jogos), da Canção da Relíquia que Meloetta esquecera! E por que a Vullaby queria atacar justa e somente a Meloetta? Ninguém sabe e provavelmente jamais saberá!
É claro que é possível que Meloetta tenha deixado de seguir Bianca e White uma vez que o metrô chegou a Castelia e ido até o Café Sonata, atraída pela música do guitarrista. Porém, é altamente questionável a decisão de mostrar Meloetta sendo atraída pela música de Bianca e então colocá-la dentro do recinto. Por que não fazer com que ela só aparecesse mesmo no Café Sonata? Ou por que não deixar claro que ela deixou o metrô e chegou ao local para onde as meninas iam antes de todo mundo? Além disso, chega a beirar o absurdo que, diante dos ataques de Vullaby, Bianca dê tanta importância ao sonho do músico de tocar a Canção da Relíquia para Meloetta, e não questiono nem pelo altruísmo, mas pelo fato de que como o Pokémon sequer escutaria a música correndo o risco de levar uma bicadona a qualquer momento? É claro que a música acaba ajudando, mas ninguém sabia que o faria.
O que realmente não cola é toda essa experiência levar Bianca a decidir se tornar assistente da Professora Juniper! A ideia por trás da decisão é que ela descobriu um Pokémon Mítico fascinante que muda de forma quando canta e agora ficou interessada em pesquisar os bichos. Porém, viajar por Unova coletando dados para a Pokédex não envolve justamente encontrar Pokémon diversos e descobrir coisas novas sobre eles? Logo, por que abrir mão da Pokédex? E o que esse gesto implica? Que ela retornará à Nuvema, desistindo de melhorar suas habilidades em batalha, pegar novos Pokémon, sem nunca conseguir ter uma experiência de jornada plena porque seu pai e a Equipe Plasma foram empecilhos que ela nunca soube contornar?
A decisão de encerrar a jornada de Bianca desta forma soa destoante dos jogos no pior sentido! Se o anime falhou em captar as fragilidades e indagações de Bianca, reduzindo-a a um alívio cômico, o mangá falhou justamente em focar demais nessas fragilidades e impedir que a personagem se desenvolvesse apesar delas. A Bianca dos jogos é alguém que sabe que jamais será forte como seus amigos, mas que continua sua jornada, apesar das suas limitações: ela viaja, treina, captura novos Pokémon e batalha. Ela sabe que não é forte o bastante para derrotar Líderes de Ginásio ou enfrentar a Equipe Plasma ao lado dos seus amigos, mas é corajosa o suficiente para se oferecer a ser guarda-costas do Professor Juniper e lutar para protegê-lo. A Bianca do mangá é alguém que nunca conseguiu fazer sua jornada e parece estar voltando pra casa cedo demais atrás de um sonho que parece ser apenas uma forçação de barra para alinhar com seu status quo em B2W2 do que em dar uma conclusão apropriada à sua narrativa.
Aliás, o problema desses capítulos parece ser justamente este: a aparente necessidade de cumprir a obrigação comercial de promover Pokémon Black 2 & White 2. Quando se trata da franquia, isso não é novidade: diversas vezes o anime teve que abrir mão de tramas próprias, estender demais uma saga e criar arcos simplesmente para ajudar promover algum novo lançamento de jogos da série.
Nesta saga de Black & White, Kusaka já se provou capaz de criar boas histórias e utilizar eventos a seu favor, como fizera com Victini e Zorua, ambos inseridos de forma bastante fluida e natural dentro da trama maior (talvez por não ter havido uma pressão para serem promovidos em determinada data considerando que o mangá em si já era uma adaptação dos jogos lançados na época). Porém, neste caso de Meloetta, fica uma forte sensação de que Kusaka tentou amarrar duas tramas que precisava trabalhar, mas infelizmente não conseguiu. Uma pena. Se serve de consolo, ao menos Yamamoto consegue provar seu amor declarado pela personagem, fazendo-a tão adorável e carismática quanto se poderia esperar.

Esse sonho é pra sempre e nunca vai morrer ♪
Se Bianca foi uma personagem prejudicada, as jornadas pessoais de Black e White felizmente mantiveram sua qualidade. A chefe da Agência BW mostra seu progresso ao ser capaz de finalmente empatar com Ingo numa batalha e com suas novas capturas: Alomomola, Stunfisk e Solosis - todas devidamente apelidadas como Nancy, Dorothy e Sally, respectivamente. Além disso, é admirável sua bravura de enfrentar a Vullaby e ainda proteger Bianca no processo. Sua capacidade de ainda descobrir seu ponto fraco só através da observação (aliás, eu adoro como Kusaka me revela coisas que eu nunca sabia sobre os designs desses Pokémon de Unova: depois da cara no corpo do Watchog, agora descubro que a fralda da Vullaby tem formato de crânio!) também é outra ótima testemunha do seu crescimento.
Sua decisão de capturar Vullaby é ótima também porque mostra que ela não só é capaz de derrotar bichos bravos, como também não os teme; pelo contrário: White aprecia o jeito agressivo da ave. Onde muitos veriam um Pokémon desagradável e perigoso, a garota vê uma vilã em potencial de sucesso e lhe dá um apelido apropriado: Bárbara. O pensamento também confirma que ainda que tenha desenvolvido habilidades de batalha, o sonho de White de trabalhar nas artes com Pokémon e fazer deles celebridades continua intacto. Além disso, agora ela não precisa mais de Bravy lhe protegendo, o que também significa sua emancipação total da dependência que ela tinha de Black.
Falando em Black, é com ele que nos reencontramos ao final deste volume, com dois capítulos focados em contar o começo de seu seu sonho de vencer a Liga, nove anos atrás. Os capítulos narram o começo de seus estudos, a construção de seu plano de vitória, a captura de Rufflet e Munna, entre outras coisas. Porém, sua importância maior está não só em reforçar o sonho do Treinador, mas ajudar o leitor a entender o porquê disso ser tão importante pra ele. O objetivo maior de Black não é derrotar a Equipe Plasma e ser o herói, mas evitar que o sonho pelo qual ele esperou nove anos para começar a realizar seja arruinado pelos fanáticos. Se a luta é pessoal para Brycen pelos seus amigos raptados, para Black ela é pessoal por representar uma ameaça em potencial à realização de seu sonho.
Considerando o quão mal desenvolvida a trama de Bianca acabou sendo, haveria facilmente razão para questionar a necessidade de dois capítulos para nos contar coisas que já sabíamos ou que acrescentam relativamente pouco à trama principal. Todavia, são dois ótimos capítulos, principalmente porque aqui não conta muito o que aconteceu, ma como como. É por isso que é muitíssimo divertido mergulhar nesse longo flashback e ver Black, Cheren e Bianca brincando juntos e presenciar como sua relação já era naquela época e como muda com a decisão de Black.
Kusaka e Yamamoto cobrem, de forma eficaz e carismática, todas as primeiras descobertas das crianças, como o desespero diante do primeiro apagão mental de Black e a eventual aparição de Munna abocanhando sua cabeça pela primeira vez (é lindinho ver Cheren conferindo se estava tudo no lugar) e até Black experimentando pela primeira vez a sensação do Modo Detetive, assim como as reações desesperadas e cômicas do pai de Bianca diante de toda essa loucura (o que me dá até esperança de termos algum desfecho decente pra loirinha T-T).
As capturas de Rufflet e Munna mostram não só as habilidades do jovem Treinador enquanto uma típica criança-prodígio do mundo de Pokémon Special, mas também confirmam o quão importante é pra ele ouvir a voz de seus próprios monstros, comunicando-lhes seus sonhos e sua vontade de crescer e ficar forte ao lado deles. Há sangramento de nariz, corte de braço, arranhões e mais machucados, mas nada amedronta o menino que quer se tornar o Campeão de Unova. Black tem um sonho que quer alcançar e esse sonho não é só um ideal, mas, sem dúvida alguma, a sua maior verdade.

Considerações finais:

  • Depois de traduzir Dark-type como Noturno e Trevas, agora Fernando Mucioli decide chamá-lo de Sombrio. E eu achando que o mangá ia me ajudar a determinar um nome definitivo, mas parece que essa é uma missão difícil demais. Ainda sobre a tradução, berry não foi traduzido. É engraçado porque embora eu seja cricri e goste de tudo traduzidinho - Poké Ball nadinha, Pokébola rainha -, eu estou tão acostumado a falar berry que não consigo estranhar. E também reconheço que não existe um equivalente em português bom o bastante para o termo;
  • O clube de motoqueiros Black Empoleon, sob o comando de Jeremy, que aterrorizam a Ponte Tubeline de Pokémon Black & White às sextas à noite aparecem neste volume. Assim como nos games, eles até mudam o nome da gangue para o Pokémon titular daquele que os derrota. Pergunto-me se isso também envolve fazer uma reforma na moto para combinar com quem os derrotou mais recentemente. Aliás, a descrição da ponte nos jogos menciona que ela não treme mesmo com os metrôs, porém no mangá ocorre justamente o oposto;
  • White tenta batizar Servine de Amanda, mas o Pokémon não aceita bem o nome, o que leva a Treinadora a questionar se não está sendo muito egoísta. Além disso, é outono em Unova, o que é evidenciado pelo Deerling de White na capa deste volume - e na cor mais escura dentro do próprio mangá - e pela camada de gelo que já começa a se formar em Icirrus;
  • Iris também retorna neste volume. É revelado que ela é uma aprendiz de Drayden e agora ela irá treinar com Black. Considerando que a partir deste volume, já começou-se a levar em consideração a trama dos jogos Black 2 & White 2, essa dinâmica pode se provar bem interessante, já que até aqui ela tem sido tratada mais com alívio cômico do que como uma Treinadora realmente séria;
  • Aliás, fiquem ligados porque ao fim deste mês o Volume 7 já deve começar a chegar às bancas brasileiras;
 

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